スマブラSPのピットについて考察、攻略していく

よくわかりません 猫なので

忘れないように覚え書きにゃあん 猫なので。主に大乱闘スマッシュブラザーズSPのピットについて書くにゃあん。

ネコラム リスクをコントロールするにゃあん

リスクに関する話はこれで最後です。

まずリスクについて理解し、

ネコラム リスクについて理解するにゃあん - よくわかりません 猫なので

リスクを認識することについて書いてきました。

ネコラム リスクを認識するにゃあん - よくわかりません 猫なので

最後にリスクをどう扱い、コントロールしていくかについてまとめるにゃあん。

記事の内容は科学、社会学の論文、投資理論をベースに対戦ゲームでも活かせそうな部分を扱っているので、特に本記事は一概にこれが正解と言えるような内容にはなりませんでした。

科学的にはこれが勝ちやすいんだ程度の参考にしてください。

 

最終目標と効果測定

今回は結論から先に書きます。

最善かどうかの判断はできませんが、獲得するリターンに相応する水準よりも低いリスクをとってリターンをとることを目標にすると科学的には成功しやすいそうです。

これの効果測定は、大きなリターンを出した選択よりも、損失を出した選択の数とその規模の質を高めることを重視し分析することで可能となります。

リスクに対して人間は自信を過大評価し、リスクについてリソースを割くことを過小評価する傾向にある点(前記事参照)からいっても、このようにしてリスクに意識を向けるのは重要そうですね。

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(できれば)分析・評価・分散化

上記の目標を達成するためには、リスクを理解し、認識したうえでコントロールする必要があります。

これらの扱いに最も長けている事業は生命保険だと言われているので参考までにその理由について触れます。

①人の死は保険会社が認識しているリスクである。誰もがいつか死ぬことを認識しているから、会社はこの現実を織り込んだ事業方針をたてられる。

②人の死は分析できるリスクである。医師を使い健康状態を評価する。

③人の死は分散化できるリスクである。年齢性別健康住居などで人を分け、事故や災害などで広範囲の損害を出さないようにできる。

④人の死は充分なリターンが得られると確信できるリスクである。被保険者が保険数理表に沿った形で死亡した場合に利益があげられる。

 

理路整然としていますね。

対戦ゲームでここまで綺麗に落とし込むのは難しそうですね。

大雑把な例えになりますが、ピット対クラウドで復帰阻止を軸に勝ち筋を考えるとします。

復帰阻止を詰めることはもちろんですが、復帰阻止に至るまでの過程で復帰阻止の駆け引き以上のリスクを背負っていないか。(分析)

よりリスクの低い選択肢で復帰阻止の駆け引きに持っていけないだろうか。(評価)

復帰阻止に繋がるピットの選択肢をクラウド側がケアしてきた場合の勝ち筋。(分散化)

これらをしつつ目標に向かって効果測定を繰り返すと良さそうですね。

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(できれば)リスクを回避するのではなく、損失を回避

最後に重要と言われているのが、リスクを回避するのではなく、その先にある損失を回避することを意識するということです。

元が英語の論文なので日本語にしっかり合う表現は難しいのですが、リスクの内容をきちんと理解し、しかるべき理由があるのであればリスクを受け入れることも厭わないという意味です。

十分な見返りが得られると自身が判断したリスクで、さらにそのリスクが他者が極度に嫌うリスクだった場合、自身は他者より優位にたてるということになります。

簡単に言えば、リスクの時点で回避せず、分析し、評価し、分散化する工夫をして、実際にそれが起こった時の損失を回避すべきかどうかを考えようということですね。

 

対戦ゲームに落とし込むのはこれも難しそうですね。

かつてスト2で、ガイルの中足に大足を合わせられるザンギがいました。

ガイルの中足は発生、持続、やられ判定の消失の速さに優れていたのでブンブン振り回されていました。

その中足に対してリターンはあるが発生遅く、空振りリスクがある大足を選択できていることは異質だったわけです。

多くの人が、そこまでやってもガイルには勝てないのかと幻滅したなか、現プロゲーマーの某氏はこの技術がいかに重要であるかを何故こいつらは理解できないんだ、と思って練習したそうです。

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あとがき

にゃーん

ネコラム リスクを認識するにゃあん

前記事を読んでいないと分かりづらいにゃあん。

▽前記事はこちらです▽

ネコラム リスクについて理解するにゃあん - よくわかりません 猫なので

 

リスクというものについて大体理解したところで、実際にそれを認識するにはどうしたらいいのだろうという疑問が出てきました。

リスクの認識について考えていくにゃあん。

 

リスクがリスクとして認識されるとは

成果をあげるためには、撃墜に繋がる要素(以下リターン)を生み出すことと、リスクをコントロールすることを同時に行う必要があると思われます。そして、リスクをコントロールするためにはまずそれを認識することが必要条件となります。

リスクが認識されるのは多くの場合、自身が過度に楽観的でリスクを無視し、その結果として思いもよらないリターンを相手に取られていると気づくところから始まります。

言い換えれば高いリスクというのは主として、相手の高いリターンとともに訪れ認識されると言っても良さそうです。

 

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リスクが生じる2つの主因

リスクが生じる主因の1つとして、リスクが低い、またはリスクが全くないという思い込みによるものが挙げられます。これは先述した、過度に楽観的な選択を取ることに繋がります。

そんなことは実際にあるのかという疑問もあるでしょうが、例えばシールド中に相手が最も速く自分に触れる選択肢が打撃の場合、その打撃のガードタイミングでジャンプをすると掴みと様子見にジャンプしつつも打撃をガードすることが出来ます。これは一部のプレイヤーにとっては安定した防御選択肢として多用されていますが、例えばピットならピットのDAをガードするタイミングで相手がジャンプをしてくると認識さえしていれば空対空で撃墜を狙うことができます。DAや前投げでは撃墜されず、空後のみで撃墜されるような状況でジャンプを選択されることもしばしばあります。

低リスクを過信し、楽観的な選択をしていないかは常々意識しておきたいです。

 

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リスクが生じる主因の2つめは、人はリスクを認識する自身の能力を過大評価する一方で、リスクを避けるためにすべきことを酷く過小評価するといった生き物であることが挙げられます。

例えば、予期しないリスクを負った時にその内容をメモし、試合後に振り返ったりするといったことをしているプレイヤーはどれくらいの割合いるでしょうか?

また試合中でも、初見の大きなリスクを認識して、回避出来るように気を張れているでしょうか?

 

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リスクの認識について多ジャンルの書籍や論文も読み漁りましたが、対戦ゲームで使えるものはこれくらいでした。

というのもビジネスや投資とは違い、対戦ゲームは結果が出るのが早く、それもダメージや撃墜といったわかりやすい形で現れます。

ビジネスや投資ではリスクが顕在化するまでに為すべきことが重要視されるので、認識や評価といった部分については対戦ゲームに落とし込めるような要素が少なめだったにゃあん。

ネコラム リスクについて理解するにゃあん

対戦ゲームをしていると日常生活で聞きなれない色々な言葉を耳にします。差し合い、地上戦、読み合いなどは日常生活では殆ど使わないですし、定義も曖昧で人によって異なることも多いように思えます。

ここで、効率的という言葉の意味を考えてみてください。多くの人がおそらく「物事を平均より素早く処理をするさま」に近い回答をすると思います。

ですが、人より速く本を読むことが出来たとして、内容を全く覚えていない場合は効率的と言えるでしょうか?

辞書によると効率的とは「労力に対して得られた結果の方が大きいさま」と書かれています。なるほど、労力の小ささだけでなく、結果も必要だと理解できます。

しかし、どうすれば労力に対して大きな結果をつくることができるのかという手段について書かれていません。ではどうすれば………。

このように言葉の意味を分解して理解を深める作業は、わかった気でいる、伝えた気でいるといった悪癖を追い出すことに役立ちます。

ネコチャンの脳の比率は人間の7分の1程度なので曖昧な言葉を使われるとパンクします。

頭がパンクしないように、ここでは頻繁に耳にするリスクという単語について猫なりに考えを深めていくにゃあん。

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リスクがなぜ重要なのか?

リスクというものが物事を判断するうえで重要な要素であるその背景には、以下の3つの大きな共通認識があると言えます。

まず第1に、リスクは一般的に悪いものであり、分別のある人の殆どは回避ないし最小化したがる傾向にあります。

第2に、物事を判断する際にはリターン(見返り)だけでなく、それに付随するリスクも考慮される傾向にあります。

第3に、成績や結果について考える際は、リターンそのものを見るのではなく、付随したリスクについても評価する必要があります。

この3つを噛み砕けば、人は判断や振り返りをする際にリスクというものについて考えさせられるということになります。

対戦ゲームで相手の思考を理解したり、自身の選択の価値を高めるためには必要な要素になりそうだにゃあん。

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リスクの意味は定義できるか

リスクの意味を調べると、危険、危機、脅威といった単語が出てきます。どれも外れているわけではなさそうですが、猫が対戦ゲームで感じる感覚を表すのに適切とは言い難いにゃあん。

共通するのは、起きて欲しくない未来のことを意味するものなので対戦ゲームで言えば「敗北」に繋がる要因は全てリスクと定義しても良さそうです。

スマブラの敗北条件は相手より先にストックを全て失うことなので、ストックの損失に繋がる要素=リスクと定義すると猫なりにしっくりきます。このブログではリスクという言葉を、ストックの損失に繋がる要素として扱う方針でいくにゃあん。

 

リスクの認識は平等でない

最後にキャラやプレイヤーによってリスクの認識は平等でないということについて軽く触れます。

例えばネスのようにKBGが高い技を持っているキャラであれば、ストックを先制されたとしても相手の%を溜めてさえいればフォローが効きます。一方でピットのように、ストックを先制された後に相手の%が溜まっていても端状況を作らないとなかなか撃墜できないキャラもいます。また、その知識がピットvsネスの対戦カードに必ずしも互いが理解しているとは限りません。

状況ごとのリスクはキャラによって異なり、リスクをどこまで理解し戦略に組み込めているかどうかはプレイヤーによって異なると言えます。つまり、リスクの認識にはキャラはプレイヤーの個体差があると言えます。

 

リスクを認識することについては次回(気が乗ったら)書こうと思うにゃあん。

ポケトレ対策を書き残すにゃあん

※随時更新

【概要】

ポケモンの役割

ゼニガメ

立ち回りが強い%溜め。被ダメが高い時には出てこないので軽量級の弱点をカバーしている。

フシギソウ

撃墜要員。

確定撃墜コンボ、復帰阻止、着地狩が強い

リザードン

耐久、撃墜要員。

豊富な撃墜技と優秀な耐久。

 

ポケトレの勝ち筋としては、ゼニガメで%を溜め、フシギソウで撃墜。

リザードンにチェンジして耐えながら差を広げて盤石にしていく、というもの。

フシギダネを先に撃墜し、リザードン相手に差を詰めさせなければ勝ちに大きく近づくので、とりあえずは対フシギソウリザードンゼニガメの優先度で考察してみる。

 

 

フシギソウ

立ち回り

撃墜拒否を最優先にしつつ、横Bに差し込みを狙っていく。

ダッシュsj空前が届く間合いを維持し、ダッシュsj様子見から横B確認で空前入力をすることが理想。

これに対して引きや空対空を狙ってくるフシギソウにアプローチしていく。

フシギソウの空攻撃は全体フレームが長いので、横Bをケアしつつ対空DAを刺していっても良い。

 

撃墜拒否

・下投げは外側変更

これで下投げ上Bも下投げ空上も届かなくなる。

万が一下投げを食らってしまった場合は、上Bを下変更をすれば上撃墜を防ぎやすくなる。

端で食らってしまう場合は吹っ飛び方向と反対側に倒す(横撃墜を防ぎやすい)

シールドを貼る時は基本外変更意識。

・復帰阻止の空下は結構詰んでる。

横Bで戻ると狙われやすいので上Bの軌道と始動タイミングで読み合う。

・横B

空上や上Bが繋がり撃墜される。

危なければ外変更意識でシールドを張り続ける。

 

復帰阻止

上Bは崖掴んだ瞬間から無敵かつ、移動が速いので崖を狙われる間合いでは無理しない。

遠くに飛ばせば弓でルートを制御しつつ、場外で阻止を狙う。

この時リザードンチェンジから攻撃で撃墜されないように意識しておく。

 

 

細かいところ箇条書き

・空NA対策

めくりで使われると空下以外で確定が取り辛い。

シールドも漏れやすいので上シフトを心がける。

前側密着の場合はシールドキャンセル上スマが届く。

 

ゼニガメ

立ち回り

横から差し込んでくるゼニガメの空攻撃には全て空NAで勝てる。

空NAの発生、硬直をダッシュを軸に狙ってくるのがゼニガメ側のアプローチとなる。

地上で立ち回るゼニガメに何をやって良いのかいまのところわからない。

 

復帰阻止

上Bの判定が斜め上に強いので、空下くらいしか合わせられる技が無い。

フシギダネチェンジ上Bもあるので深追いせず、弓と空下でダメージを堅実に稼いでいく。

 

細かいところ箇条書き

・横Bは突進技。発生時に少し光る。

方向転換や停止ができないのでたいして強い技ではないが、シールド、その場回避をすると反撃が間に合わない。

多用する相手には置きジャンプ多めにしてDAで硬直を叩くなり、雰囲気でジャスガして上スマなどを狙っていく。

・上投げからコンボ火力を取られる。シールド貼るくらいなら暴れてる方が良い。

・上Bは下変更する

・横回避に上スマが刺さらない。

ダックハント対策を書き残してみるにゃあん

※随時更新

 

NBについて

生成1発生16全体41。

ダックハントが向いている方向に缶を出す。缶が跳ねている間にキャラに振れると爆発する。

硬直中以外でBボタンを押すことで缶を跳ねさせることが出来る。(派生Bは回数を重ねるごとに跳ねる高さが低くなっていく)

缶に攻撃を当てると、攻撃の進行方向(左右)に次から缶が跳ねるようになる。

 

(対策)

避けなければいけないのは以下の2つ。

・当たること

→着地狩、再度缶投げから要塞

・落下の終わり際、派生缶をシールド

→硬直13Fほど。掴み確。

ここを意識していないと缶を出されるたびにダメージを取られかねないので注意。

 

・遠距離(弓以外では触れない)

ピット側は特にやることなく、ダックハント側は要塞構築と下Bでミス待ちを誘えるので距離を詰めることを考える。

缶にNBを当てることで、ダックハント側に缶跳ねの軌道を変化させることが出来る。

ダックハントが下強で缶を飛ばしてきたら再度NBを当てるか、シールドしてからSJ様子見(解除した場合、ダックハントの決め打ちダッシュと読み合いになりやすい)。

下Bには空対空されない位置でジャンプでやり過ごす。

直接的なリターンを狙わず、リスクを背負わないように缶精製に駆け引きが出来る距離まで詰めていく。

 

・缶精製にDAが狙える距離

ダックハントが歯をむき出しにして笑うのが缶精製の固有モーション。あらかじめダッシュをしておけばモーション確認でDAは可能。

その場合は缶の下をくぐりながらDAを当てられるので位置状況が良くなる。

さらに距離が近い場合は缶発生を密着でシールドすることでダックハントを自爆させられる。

この際、相手が低%でもDA、各種空攻撃が繋がるくらい有利フレームが取れる。

この間合いになってはじめて、ダックハントの出方を伺いながら駆け引きができるようになる。

 

横Bについて

フリスピーを投げ、追加入力で爆発させる。

爆発は4ヒットで持続も長い(4.5-9.10-16.17.28)。

横Bからは空攻撃が繋がるのでリターンが高く、シールドしたとしても跳ね返ったフリスピーを爆発させることで仕切り直しされる。

フリスピーを出しているときは缶が出せず、缶とフリスピーが同時に存在するときはフリスピー優先で派生爆発することも覚えておく。

(対策)

リターンが高いのでダックハントが一番当てたい技。

ダッシュに引っ掛ける打ち方や、引き打ち、着地際に投げてくる。

全体動作が61と長いため、大ジャンプを噛み合わせれば空前や空下で硬直を叩ける。

上からの攻めには対空NBで対応されるので可能であれば空攻撃を振るか振らないかの判断はギリギリまで先延ばしした方が良い。

密着でガードできた場合は掴み安定。

シールドからの攻撃は爆発に巻き込まれやすい。

 

着地狩

あまり詰められていない。

缶を盾にしながら降りてくるので、弓で缶の向きを変えたり、相打ち上等で叩きにいく。

後ろを取るようにすれば、着地硬直の長い空後にDAを狙いやすい。

ダックハントはシールドからの切り返しが弱いので、着地に上からジャンプを被せて着地際横Bや空中攻撃を潰していくのも有効。(缶に弱いので缶出されていない時に)

 

復帰阻止

上B上昇から一定時間が経つと空攻撃、空回避でキャンセル可能。行動後は尻餅落下になる。

缶を盾にしながら上Bで戻ってくるので、缶の軌道に弓を置いてから復帰阻止に行くか、缶の発生狙いで予め飛び出しておく。

飛び出し読みで早めに上Bを使うかどうかの単純な駆け引きに落とし込む。

空回避崖掴みは5Fの隙間があるので空Nを置いておけばだいたい潰せる。

 

撃墜拒否

180%付近の上投げ、缶で撃墜されるようになるまでは粘りたい。

早期撃墜されやすい高めの空上、地上スマッシュは最優先でケアする。

空上に対しては空回避をするだけで高度を下げられるので拒否しやすい。

スマッシュはある程度噛み合わされるのは仕方ないが、なるべく一点読みされたら喰らうスマッシュ以外は拒否するようにする。

スマブラSP ピット コンボ連携関連まとめにゃあん 19.2.16 書きかけ

※ベクトル変更、ヒットストップずらし、各種補正によりこの限りではないがなるべく体系的にまとめる

※0-30%あたりを序盤、-70%あたりを中盤、それ以降を終盤とする

※オートキャンセルは(ac)と表記

※ジャンプ関連は、ジャンプ、sj、空中ジャンプを使用

 

 

始動別

・SJ空NA

●基礎知識

多段技であること、足を突き出していることから判定は弱いが発生が速いので潰しとして使用できる。

8ヒット目で大きく相手を吹っ飛ばす。

 

!重要!

SJ最速で出した場合、7ヒット目で急降下を入れることでオートキャンセル可能。

最終段が当たった時よりも有利フレームが伸びる(相手0%時は3F)ので、その後のコンボが繋がりやすくなる。

 

0〜10%

SJNA-ダッシュ上スマ (26.6%)

上変更、外側変更を確認しながらでも入れることが出来るので、変更確認が難しい0%付近で重宝する。

 

10%〜20%

SJNA(ac)外側変更-ダッシュSJ前A(ac)-DA(35.7%)

SJNAを外側変更された場合は空前が繋がる。

この空前を相手が外側変更した場合はオートキャンセルからのDAが確定し高火力が望める。

変更確認しつつオートキャンセルを2回挟むため、難易度は高めとなるが決まる機会の多い貴重な高火力コンボ。

滅多にないが空前を上変更された場合は上スマが繋がる(38.2%)が、滅多に起きない上ダメージは僅差、かつ状況は崖外に出せるDAの方が良い。

 

SJNA(ac)上変更-ダッシュJ-空前A(23.9%)

上変更された場合はSJからコンボにいけないのでジャンプから空前を当てる。

 

SJNA(ac)上変更-ダッシュJ-空下A-空中J-空NA(32.9%)

上変更された時の最大。

空前より安定して当てられる。

 

30%

※ここからSJNAから火力が取り辛くなる

SJNA(ac)上変更-ダッシュJ-空前(23.9%)

上変更を確認したら深めにダッシュして飛ぶ。

 

SJNA(ac)外変更-ダッシュ反転SJ-空後(22.9%)

外側変更の場合はこれしか確定しない。

難易度が高いので上変更を意識しつつ、外側変更には読み合いに持っていくのも選択肢としては有り。

 

40%以降

外側変更上変更共に何も繋がらなくなる。

ホカホカ補正がかかっている場合は30%辺りからも怪しくなる。

確定がないとはいえ、空Nを使わざるを得ない状況は多いので有利状況を活かして読みあっていく。

ヒットさせたら1回ダッシュを挟み、空対空、着地狩、空中回避確認をタイミングを変えながら狙う。

ピットは空中攻撃の全体フレームが長いため、空回避は特にケアしたい。

 

・下投げ

0%の相手にも18Fほど有利が取れる。

確認猶予も長めなので取れるところはしっかり取りたい。

 

0-15%程度

下投げ-上スマ 24%

変更関係なく繋がり、状況も良い。

空下空Nルートは最大外側変更で繋がらないので、上スマで安定を取る。

 

15-25%

下投げ-J-空下-J-空N  29.2-31.1%

最大外側変更のみ、SJ空下にする。

ピットの進行方向にスティックを入れられた場合のみ、空Nが繋がらない。

下投げ空下でも20.1%のダメージが取れるので、空Nが繋がらない変更をされたら急降下きら着地狩読み合いに移行する。

 

30%-45%

下投げ(上変更)-J-空上 21.4% 

下投げ(変更その他)-上スマ 24%

この%域は0%時と違い確認猶予が長いので使い分ける。

 

45-80%

上変更には空上、その他の変更には空前を使い分ける。

変更によっては最速ダッシュからの空前が当たらないので変更を確認してから高度も合わせる。

 

それ以降

外側変更から空回避、ジャンプ逃げがされるようになる。

上変更には空上が繋がるので、上変更確認意識でその他変更に着地狩を狙うか、前投げで状況を作るかに切り替える。

 

 

その他状況限定

・空前始動

空前(3段目着地際)-DA  25.6%

のけぞりくらい、低めの浮きの場合DAが繋がる。

空前からはこれ以外は繋がり辛い。

 

・空後始動

空後-DA 26.7%

浮きが低い時に。

上変更には何も狙えないので着地狩。

 

空後(カス当て)

下投げ後をさらに低い浮きにしたような軌道になる。

低%時は変更関係なくDA、

その他は空上、空前、空下、上スマを変更確認しながら選択。