猫でもできるピットの飛翔の奇跡講座にゃあん
飛翔の奇跡は空中で出すとは14F踏ん張り、スティックを入力している方向へと15Fから移動を始め、25Fから崖をつかむことが出来る。
15-19Fは無敵があるが今の所それほど役には立たない。
攻撃判定が無く、移動中は横移動の制御が効かないため復帰阻止されやすい分類の復帰技となっている。
そこで復帰する確率を少しでもあげるべく、飛翔の奇跡を使う上で抑えておきたいことについてまとめておく。
崖上から攻撃を受け辛い角度
崖掴みモーションの無敵は3F目から付与されるので、2Fは無防備となります。
特に2F目は1F目よりも崖に近づいた状態になるので、飛翔の奇跡の角度によっては一部キャラに崖上から攻撃を合わせられてしまいます。
●真上軌道
真上軌道で崖をつかむとやられ判定が大きく崖上にはみ出てしまいます。
最短距離で崖をつかめることは優秀ですが、対崖上の相手には危険です。
また、崖をつかんでいる相手の崖離し空下のような攻撃を最も受けやすい軌道になっています。
崖上に相手が居ない、相手が崖を掴んでいないときに、最短ルートで崖を掴みに行くときに使いましょう。
●ステージに沿った軌道
ステージに沿った軌道で崖をつかむとやられ判定が殆ど崖上に出ません。
一方で崖に沿う分、崖を掴むまでの時間が長くなるリスクを孕みます。
身体を斜めにしているので、崖離し空下のような技に当たりにくいです。
●まとめ
崖を掴む前にステージに沿っていれば、やられ判定がはみ出ません。
斜め下や、真横に近い軌道で復帰するとき、相手が崖上で待機しているのであれば崖を掴む前にステージに接触するように調節するのが重要です。
最もやられ判定がはみ出ない軌道は(猫調べ)、真横軌道でステージに接触してから崖掴みモーションに移行させた場合となります。
ルキナ対策を書き残してみるにゃあん
随時更新
概要
ルキナは置きが強く、地上横移動に優れているのでニュートラルゲームから仕掛けに行くというよりは、ピット側も置きメインでじっくり動き、差し込みに行く場合はリターンを常に意識する。
騙し騙し先にルキナを飛ばせるのが腕の見せ所になる。
●撃墜拒否
・ピット85%から下強でダウンを取られるようになる。
その場受け身と受け身ミスに対して横スマが確定するので左右受け身で散らす。
基本はルキナの背後に向かって受け身を取る。
・上投げはルキナの背中側に変更すると160%近くでも撃墜されない。
横スマ、横強、空後、空Nで撃墜される%ではダッシュを控えて歩きやシールド多め。
NBで割られないように読まれない程度に空攻撃ガードタイミングで回避を入れてNBにリスクを持たせていく。
・横強、下強ガード後
硬直差がそれぞれ+15、+8程度なので密着していないと厳しい。
変に動いて横スマを刺されると痛いので回避やバック大ジャンプで仕切り直す。
●確定反撃・切り返しポイント
・横スマ、上スマガード時
解除ダッシュアッパーすら確定するので、 空下始動コンボ、上スマ打ち上げでしっかりリターンを取る。解除 DAは安い。
・ダウンしない下強
ルキナが有利だが距離があるので実質五分。
引きダッシュを入れながらルキナの固まり期待のダッシュ掴み、潰しフラッグ、ぶっぱ横B辺りそれぞれを読んで DAをねじ込んでいく。
・空攻撃ガード後
近ければ空Nでシールド以外に勝てる。
すかし掴み対策に空攻撃ガードタイミングで空Nを入力すること。
・上強、弱2ガード後
噛み合ってガードできたら先端でも解除下スマが間に合う。
空前は何故か当たらない。
●対空、着地狩
ルキナ戦は基本的にルキナが飛ぶまでは地上で待ち気味に動くため、対空と着地狩の要素が重要になってくる。
・置きsj対策
潰しフラッグ、着地シールド、拒否2段ジャンプで散らしてくる。
DAで読み合っても着地狩含めると期待値は五分五分(フラッグ読み遅めDA、着地シールド読み早め DA)といったところではあるが、一辺倒だと安定しないので空対空のsj空前も混ぜていく。
発生負けするが持続の関係で勝ちやすく、 DAよりもシールドと2段ジャンプにリスクを負い辛い。
着地シールドと2段ジャンプが多いならルキナのシールドを意識しながら走行シールドをし、シールドをしていたら即掴みがおススメ。意識の差で掴み合戦に全勝ちできる。
ここで回避等の防御択を取られた場合はそれは最早脊髄反射の手癖なので次回からリスクを持たせていく。
・ルキナ2段j消費後の読み合い
ルキナは空攻撃を振るタイミングを散らしたり、空回避を混ぜたり、すかし着地、NB反転、カウンター辺りを軸に読み合ってくる。
全勝ちするのは難しいので、読み負けてもルキナを崖付近に着地させるように位置どりをしつつ読み合っていく。
ルキナは空攻撃の全体フレームが長く、そのため何度も連発は出来ない。これにより、高めで空対空をするか低めで着地狩をするかで揺さぶっていくのが有効になる。
高めなら空上や空前を当てに行き、低めなら DA読み合いとシールドを使っていく。
近めの空攻撃に対してはシールドから空Nで切り返せるが、めくり空下着地には空下を当てに行く必要があるが難度は高め。
●復帰阻止
崖下から沿ってくる上Bに対しては崖奪いも出来ないので有効打を作り辛い。
横から戻ってくるルキナに対して弓で復帰ルートを制限しながら都合の良い位置どりが出来る時だけ飛び出して駆け引きをする。それ以外は対崖で駆け引き。
ルキナ上Bには1-5F無敵がついているのでそれも難しいので、空前や空Nを当てに行くか行かないかで駆け引きをできる位置をキープし、空回避や置き空前、早出し上Bに対して駆け引きをしていく。
●対崖
考え中
●ニュートラルゲーム
ルキナは横方向の差し込み速度が遅い(ダッシュ横b、空前、da)ので雑に置いても対応され辛い。
%ごとにリターン高めの置きをばら撒きつつ、 DAや空Nを差し込める位置を行ったり来たりしながらルキナを先に飛ばしていく。
横bと下強、被撃墜%なら横スマをケアさえしていれば期待値負けはし辛い。
攻撃判定と相殺についてまとめてみるにゃあん
判定の勝ち負けってどう決まるの?
判定勝ちする、という事象の原則は、
相手のやられ判定に自分の攻撃判定を「先に」当てた方が判定勝ちをする。
剣は拳に勝ちやすいとか、そういう事は一切なく、この原則によって勝ち負けが決まる。
これはリンクの弱攻撃とピカチュウの空Nが「密着」で「同時」に当たるようにぶつけてみた。
相打ちになっている理由は、「互いの攻撃判定」が「互いのやられ判定」に同時に当たっているから。
もしリンク側が1F速ければリンクが勝つし、逆も然り。判定の勝ち負けはいたってシンプル。
相殺について触れてみる
相殺に関してはまだ解析しきれてない分野が多いブラックボックスだけど大切な原則にのみ触れていく。
各技にザクッと以下のような設定がされている。
①相殺不可(当然相殺モーション無し)
※空中通常攻撃、マーベラスコンビネーション、フォックスブラスター など
②相殺可、相殺モーション有り
だいたいの通常地上攻撃
③相殺可、相殺モーション無し
spでまだ見つけられず
まず相殺の仕組みについて解説する。
自身の攻撃判定が、「相手の攻撃判定」と「相手のやられ判定」に同時に重なった時、「ヒットするかどうか」の前に「相殺が起きるかどうか」の処理が行われる。
この処理の結果、相殺が起こったと判定されると、技はヒットせずに相殺が行われる。
相殺モーションは相殺が発生した時の動きのことで、威力が高ければ高いほど硬直が長くなる。
相殺可 vs 相殺可の技
「相殺可」の技同士が実際に相手の攻撃判定とやられ判定に当たった時、技の威力に「だいたい8%以上の差」があれば相殺は起こらず、威力の高い技が勝つ。
左がリンクの横強、右がリンクの弱。
威力に差がありすぎるので横強が勝つ。
ここはキャラ対策するうえでもそこそこ大切になってくる。
例えばリンクの近距離横Bはシークの弱では相殺できず、一方的に負けるが、横強なら相殺できる。
相殺不可 vs 相殺可 or 相殺不可
原則である、相手のやられ判定に自分の攻撃判定を「先に」当てた方が判定勝ちをする、に従って勝ち負けが決定される。
相殺不可であるリンクの下強をどう振っても一生飛び道具を食らう
一部の飛び道具は空攻撃でも相殺できる
ここら辺はよくわかっていないので詳しくはかけませんが、相殺不可である空中攻撃でも一部の飛び道具を相殺できます。
例えば、リンクのブーメランにマルスの空前をタイミングよく合わせたらブーメランを消せます。
相殺判定のない地上攻撃であるマルス横BやNBではブーメランを消せません。
空中攻撃には相殺モーションが設定されていないので、飛び道具を相殺した後でも攻撃モーションが継続されます。
スネーク対策を書き残してみるにゃあん 3.22 更新
随時更新
●手榴弾の対応
接近するときに投擲手榴弾爆発に当たらないように、精製から2.5秒で爆発することを把握しておく。
以下の行動から遠投げをすると良い感じに爆発してくるからトレモで確認しておく。
・手榴弾所持SJ1〜2回
・手榴弾落とし→上スマ
スネークに差し込みに行く際はスネーク付近にある手榴弾の残り時間に気を配る。
DAや空攻撃を爆発寸前の手榴弾付近で振ると、手榴弾を拾ってしまい、ヒットガード問わずにダメージを受けてしまう。
差し込み途中に精製されるぶんには落ち着いて投擲をすれば爆発に巻き込まれないので、接近してから手榴弾に読み合うこと。
手榴弾を持っていてもシールド、回避、掴み、上スマで十分に読み合ってくるので接近してからある程度癖読みを兼ねた強引な差し込みをしないとターンを作り辛い。
手榴弾を足元に精製し、かつ手に持っているように場が形成されている時は無視して場が崩れてから駆け引きをするようにする。ブラピなら場が崩れれまでNBを連打しておけばダメージ勝ち出来る。
精製したばかりの手榴弾を遠投してきた場合は走って差し込み読み合いにしても良い。この時、スネーク側のDA、回避、手榴シールドあたりの行動割合を見ておく。
●撃墜拒否
・C4
音もせず、ステージによってはグラが見辛い。
スイッチは発生25Fだから見失っている時はダッシュを控えてスネークの腕を凝視する。
身体に接着された際はスネークと交差したり吹っ飛ばされたらランダムで剥がれる。
接着C4起爆は、手榴弾、ニキータ、後ろ投げ、上スマ、sjnaから繋がるので対応が難しい。
・下投げ読み合い
その場起き上がりとスネークの向きに移動起き上がりはダッシュ上強で両対応されるので、基本はスネークの向きと逆側に移動起き上がりをする。
打撃起き上がり、その場起き上がり、移動起き上がり(裏)を意識させてから移動起き上がり(表)を使う。
ワンパにならないように、読み負けても運なので掴まれる前の段階の読み合いを大切にする。
・下投げ(159%)上強
あっていいのか確定撃墜。
140%くらいから補正と掴み打撃から繋がりやすい。
クラウド対策を書き残してみるにゃあん
随時更新
復帰阻止
・崖際付近では、崖狙いのクラウドには飛び出して空N置きが有効。空回避崖つかみも狩れる。
ヒットさせたら上B道連れをケアしながら、空前を当てに行く(空Nはかなり道連れされた)
・崖を狙わず、上から空前や空下を振り回しながら降りてくるクラウドにはピットが空対空を狙っても判定勝ちし辛い。先出し空対空か着地狩りしかない、渋い。
・上B崖捕まりの精度低い相手には頭出し期待の下スマ置きや、ジャスガ下スマを狙う。
慎重に上Bで崖をつかむようになってきてから崖奪いや飛び出し空Nも視野に入れる。
・上から降って来る上B派生はジャスガ4Fすら間に合わない。
空後で最低相打ちが取れるから読めたら空後
確定反撃・割り込みポイント
●凶斬り
(ガードした時)
初段と2段目の最大ディレイは初段をガードさせてから23Fなので、24F目が最遅2段目となる。
初段ガードから28FまではSJ空Nで確定反撃を取れるので理想は25~28F目のファジージャンプ空Nで初段止めに確定を取りつつ、2段止めをガードできる。
実際は最遅タイミングの派生は飛んでこないと予想されるので5、6F受付のファジーが可能。
2段目と3段目は最速空Nで割り込め、タイミングが遅れて相打ちになっても横スマが繋がるくらい有利フレームを取ることが出来る。
リミット時
ガード確認からその場回避をすると反応が速ければ横スマが確定するほど有利が取れる。
読みを張ってシールドをする場合は狙う。
5段目はジャスガして横Bが確定するほど有利が取れるが難易度は高め。
●下強
ダッシュ差し合いにブッ込んでくる、ピットは打点が高い技が多いのでスカすのは難しい。
先端では解除下スマくらいしか美味しい確定がないが、めくられるくらいのめり込みには横スマも入る。
思いのほか振られないから意識して足を止めたりシールドを張ると期待値が下がる可能性も。
●降り空後
判定戦で回答がない、ガードしてもSJNAは引きダッシュで避けられてから横b、da、下強と好き勝手される。
大ジャンプ空後にはジャスガを狙っていきたい。撃墜可能ならジャスガ上スマ、撃墜不可なら下スマ。
ただ、これも意識すると勝率が下がるかも…
引きつけてから引きダッシュDAを振るか振らないかで読み合いか?
・上B派生
着地に合わせてその場回避をすると8F前後の有利フレームが取れる。
シールド張りっぱなしだと上シフトしていてもシールド漏れするので、理想は落下をジャスガLFをガードし、解除から横スマ。
撃墜拒否
●復帰するときに注意すること
クラウドがリミット所持かつ、ジャンプ回数がない状態で外に出されるとリミット凶斬りで詰むのでその状況にならないように注意。
それ以外は空下、空前で運ゲーされなかったら下から戻れる。
適当弓はリミット技の的になるので撃たない。
●崖あがり
その場上がり読み、ジャンプ上がり読み空後
シールドからの崖上がり攻撃、回避崖あがり狩リミット上B
あたりで撃墜される。
クラウドの空後自体は発生が遅いので、前者には置きsj見てから回避上がりや、置きsjの着地に合わせてその場上がりが無難?
後者は相手依存の運ゲーなので、リミット所持クラウドに吹っ飛ばされて崖をつかむ=このリスクを背負うことを意識しながら立ち回るくらいしか解決策がない。
このとき、リミット継続の14秒も意識する。
●ステージ上
横スマ、リミット横B、端付近の空後、高めの空上が主要撃墜択。
シールド貼り続けても結局いつか喰らう技ばかりなので、投げは受け入れを見せて、慎重に対シールドを意識してくるクラウドにあれこれ雑に差し込んで機転を作る。
前回避は引き横スマ、リミット横Bくらいにしかリスクを負わないので見せていっていい。(空後で狩られてもライン回復分バーストラインが下がる)
吹っ飛ばされてリミットチャージ→ブレイクから崖掴み読み合いは避けたい。
ピット 撃墜と対崖を考えるにゃあん 2019.7.11
更新は赤字
ピットは撃墜技を振ることに明確なリスクを背負うキャラなので、相手が撃墜技をどのようにケアしているのかをセットにしながら狙っていく。
○横B
最短で移動15F 発生2F
移動距離が長く、進行方向なら横回避も追える。
暴れ潰し、後回避狩り、対空として狙える。
見てから反応が難しいため、相手がシールドやジャンプを撒いているようなら横Bをケアされている可能性が高い。
○横S
外したりガードされると反撃を受けるものの、リーチが長く、判定も広いので当たりやすい。
外すことで明確な撃墜リスクがない限り、回避狩り、対空、置き技潰しとして振っていきたい。
使い道は限定されるが空上単発当てから確定する。
空下メテオたち仰け反りから確定することがある。端付近では意識。
○空後
発生10F強判定。
空対空での撃墜や、地上相手へのその場回避狩り、対崖や復帰阻止へと幅広く使える。
昇りで出した時にガードされると状況が悪いので、相手のシールドに振れないように置く動きも混ぜつつ対応を伺う。
○上S
対空としては個人的に信頼していない。
シールドキャンセルから、一部技の硬直にダッシュから、ジャンプ読みで狙っていく(前側7F)。
○空下上スマ
120%くらいの相手に狙える。
唯一撃墜に繋がる打撃択でガードや空振りした時に撃墜リスクを負い辛い。
○復帰阻止
大切なことを箇条書き
・弓矢を空回避された場合、すぐに攻撃を当てに行く。
このとき、空中回避をされない前提で読み合う(再度弓を当てると空回避が復活するため期待値損)
・ジャンプの多さ、上Bの距離を活かした阻止を考える
(飛び出し急降下阻止ばかりをするのではなく、飛び出し急降下→多段ジャンプ様子見で揺さぶってからの阻止など)
○対崖
序盤はダメージを稼ぐことを意識し、終盤は撃墜に繋がるような選択肢を使うのが理想。
序盤
※ループ制、読み負けた時の状況の良さを重視
回避あがりを狩れ、崖離しジャンプ攻撃を喰らわないくらいの距離で様子見をする。
安定の最速ジャンプ上がりに対して判定を置いておき、その他崖上がりに有利状況を継続することが理想。
その場上がりをされた場合はだいたいシールドか暴れなので、1Fに確定を狙わず空後先端を被せから展開を作るのも重要。
終盤
※撃墜最優先
崖奪い空後を意識させながら、
その場上がりへの横強先端
ジャンプ上がりへの上スマ
回避あがりへの引きダッシュ横スマ
で読みあっていく。
基本崖掴みっぱなし様子見に弱いので、崖奪い空後は必須。
○番外
だいたい130%くらいの相手には4%弓がヒット時相手が地面から離れるようになり、有利フレームが増える。
ここでの弓は流石に相手も意識しないといけないので対応させることが可能。J逃げや着地シールドをしない相手には弓〉daを刺していく。
ピット 基本データベースに考察するにゃあん 2019.8.1更新
更新部分は赤字にしてるにゃあん
最新バージョン対応
技考察方針
※技の武器になり得るポイントを可能な限り考える
※リターン勝ちを意識して考える
※全技使えるようにしてOP相殺を散らす
※キャラ性能に甘えられるポイントはシビアに探す
AAA9.8% 発生4-5全体25(単発の場合)
A押しっぱなしで百烈にならない。
単発確認推奨。2段止めはそこそこ反撃される。
発生4Fなので-6F状況から最速族のシールドキャンセル掴みと相殺できる。
モーションの見辛さと派生の存在により見た目の全体フレームより展開が速い。
ダウン中の相手には当たらないので弱2まで最速で出して叩き起こして横スマか空Nに繋げる。
発生が4Fに調整されたが、おそらくミスで全体フレームも短くなってる。
A連 12%
A3段後の着地狩り状況がそこまで良くないので確定ではA連でダメージとラインを取る。
da 13.8% 発生7-9全体38 G-18
めくれない技だがガード時の不利が実は少ないので、ガード解除地上攻撃で撃墜するキャラには終盤も強気に振っていける。
エフェクトとは異なり、対空性能があるのは発生1F目のみ。
突き出した剣にしか攻撃判定がないので対地先端用。
横A 12.6% (根元8.4%) 発生10-14全体39 G-17
先端は吹っ飛ばすので撃墜技として使える。
先端ならガードされても距離が開くので大怪我し辛い。
対崖その場上がりと回避上がりを同時に狩れる位置が存在する。
今後伸ばすとすれば、ダウンさせられる%でのパーツ、撃墜択としての用途を詰める方向で進める。
下A 7.2% 発生6-7全体25 G-12
中盤までは変更を見て空中NA、空中前Aに繋げることが出来る。
発生、リターン、ガード状況ともに優秀なので当て技として使用していきたい。
持続が短いので地上で積極的に撒くのは判断が難しい。全体の短さにどこまで価値を置くかが重要になるだろう。
低姿勢なので打点の高い技との相性が良い。
7F時、腕がZ軸に動く。
上A 4.8-6% 発生6二段目15-16全体32 G-11
一段目が引き寄せベクトルなので2ヒット安定する。
終盤近くまで空NAに繋げることが出来る。
全体Fが2F減ったが新しいコンボ構成は今のところ見えず。
空Nオートキャンセルやめくり空後からの固めパーツとしてのバフと考える。
横S 6.1-12.2% 発生10
撃墜技。
回避読みと地対空でも使える。
下S 14.6%(2段目の方が飛ぶ) 発生5、18全体40 G-24(前) -11(後)
根元当てで140%前後の撃墜択に。
発生が速く、ダメージが高いので切り返しとして使っていく。
地上技で一部キャラの崖捕まりに当てるならこれ。
上s 15.8% 発生6(上)7(前方)
撃墜技。
先置きしても判定負けすることが多い。
空n 9.5% 発生4.7.10.13.16.19.22.25 全体5着地硬直14(オートキャンセル30)G-6( オートキャンセル) 着地際最終段-12
発生の速い空中攻撃。
当てる位置に関わらずピットが向いている方向に相手を吹っ飛ばす。
先出し空対空や回避読み、人型キャラの頭部分を狙ったガード不能で使用。
対ガードで使用するとき、sj昇りから最速で振ると最終段をガードさせることが出来ず、大幅不利を背負う。
対シールドはsjから少しずらして空NA急降下無しで最終段を低めに当てつつオートキャンセルで硬直差-6となる。
sj昇りから最速で出しても低姿勢キャラのしゃがみには当たらないので、sjから少し遅らせて空nを振るとオートキャンセル-6の状況が作れる。
空前 3-3-7.2% 発生11-12 14-15 18-19全体46着地硬直12(オートキャンセル28) G-9(降り)
前方に広く上下に薄い独特な判定の空中攻撃。
sj最速で出すと3段目が低姿勢キャラに当たらないので入力も急降下も少し遅らせる必要がある。
降り際に空前をガードさせると-9Fとなり、ガード相手にも強力な振り方となる。
トレモで相手をピチュー、固定ダメージ30%にして空前→ダウンしたピチューに空前3段目を繰り返し当てて3段目を低めに当てる練習をする。
空後 12% 発生10-12 全体40(オートキャンセル28)G-3(着地際) 着地硬直8
発生直後の先端部分が撃墜技として使える。
着地硬直が短く、置き技としても機能する。
多段技でないので判定戦で安定するので用途は広い。
着地際で出すとガードにも強く、硬直も短いので回避にも強い。(ルフレの前回避を合わせられても+10F)
また、密着気味でもシールドに当てると先端判定が優先されその場回避を使った駆け引きが出来る硬直差状況になる。
SJ最速で出すと低身長キャラに当たらないので注意。
空下 12% (メテオ有) 発生11(前) 10(後)全体36 着地硬直12(オートキャンセル36)G-9(降り際)
背中側の方が発生が速い。
着地際にガードさせても強いので、空Nと空前の最終段が出せない高度での空攻撃として使っていくのも有り。
降りで出した場合、序盤はDA、中盤まで空攻撃が繋がる。
立ち回りで撒く場合は、空振り後にジャンプのフォローがあることにどこまで価値を置くのかを考える。
空上13.2% 発生12
全体フレームが長く、高度が低いと空回避に弱い。
高度の高い着地狩りパーツとして使用し、空回避を打たせる。
その場合、大ジャンプから出すとジャンプもオートキャンセルも不可なので急降下を入れる。
横B 最短17F
撃墜技。
アーマーの出は遅いが、対応の難しいその場回避からの暴れを雑に潰せる。
空中横Bのエッジキャンセルは簡単なので練習しておく。
シールドの削り値が強め。
下B 発生6 全体51
発生が速い反射技。
また、盾に当たった打撃は相手のみヒットストップがかかるので、スマッシュなどには盾解除からの確定などが狙える。
押し出し判定を使って天空系の阻止も狙える。
掴み6f
d掴み9f
上投げ 13.2%
前投げ12%
下投げ7.2%
後ろ投げ9.6%
回避 無敵 全体
その場回避 3-17 全体25
前回避 4-15 全体29
後回避 5-16 全体34
空中回避 3-19 全体51
空中移動回避 3-21 全体 左右88 上118 下72